[パワプロ]レッドの性能評価。

レッドの性能評価。

ガチャ排出 限定


▶限定・排出停止キャラ一覧

キャラ種別 投手
得意練習 メンタル&球速
役割 レンジャー


▶役割一覧

適性競技 バスケットボール
バスケットボール


▶適性競技一覧

金特 野手時
逆襲(確定)+勝負師(不確定)


投手時
形勢逆転(確定)+勇猛果敢(不確定)

金特依存 調査中
上限UP コントロール+2


▶上限UPの詳細

覚醒 なし


▶覚醒の詳細

イベント 前イベ:計4回
(自己紹介・固定イベを除く)


▶イベキャラ前後一覧

コンボ
なし
所持コツ 投手
対ピンチ◯/ノビ◯/重い球


野手
アベレージヒッター/パワーヒッター

別ver
なし

イベキャラボーナステーブル

レベル ボーナス
Lv.1 初期評価40(SR)
タッグボーナス15%
スペシャルタッグ「メンタル」3
コツイベボーナス40%
Lv.5 初期評価50(SR)
Lv.10 タッグボーナス25%
Lv.15 コツレベルボーナス2
Lv.20 得意練習率UP40%
Lv.25 タッグボーナス35%
スペシャルタッグ「メンタル」6
Lv.30 初期評価70(SR)
Lv.35 「無敵」のヒーロー
(タッグボーナス,得意練習率UP)
精神ボーナス8
Lv.37
(SR上限開放時)
タッグボーナス40%
Lv.40
(SR上限開放時)
コントロール上限UP+2
タッグボーナス45%
Lv.42
(PSR上限開放時)
練習効果UP10%
Lv.45
(SR,PSR上限開放時)
練習効果UP20%
Lv.50
(PSR上限開放時)
練習効果UP30%

自己紹介

レッド評価+5,変化/敏捷+13

ヒーローショーはお任せ(全レア度)

戦闘員 レッド評価+5,技術+40,精神+13
怪人 レッド評価+5,筋力+40,精神+13
悪の組織のボス レッド評価+5,変化/敏捷+40,精神+13

どちらも助けて(R,PR)

1回目

切り替える
※イベント終了
共通
筋力++,変化/敏捷++,精神++


投手
★打球反応○コツLv2


野手
★連打○コツLv2

切り替えない
※イベント終了
共通
技術++,変化/敏捷++,精神++


投手
★逃げ球コツLv2


野手
★インコース○コツLv2

みんな助けたい レッド評価+5,技術+,変化/敏捷++

2回目

成功 共通
レッド評価+5
筋力++,変化/敏捷++,精神++


投手
★根性○コツLv2


野手
★広角打法コツLv2

失敗 レッド評価+5,変化/敏捷+13,精神+13

切り捨てるのは、弱き心(SR,PSR)

1回目

そのまま走る
※イベント終了
共通
レッド評価+5,変化/敏捷+27,精神+13


投手
★速球対抗心コツLv3


野手
★本塁生還コツLv3

一緒に様子を〜 レッド評価+5,筋力+27,変化/敏捷+27

2回目

共通
レッド評価+5,技術+27,精神+27


投手
★ノビ○コツLv1


野手
★対エース○コツLv1

3回目

成功 共通
レッド評価+15,筋力+40,技術+40
変化/敏捷+40,精神+40


投手
★形勢逆転コツLv3
★勇猛果敢コツLv1


野手
★逆襲コツLv3
★勝負師コツLv1

失敗 共通
レッド評価+5,技術+27
変化/敏捷+27,精神+27


投手
★形勢逆転コツLv1


野手
★逆襲コツLv1

エピローグ

SRイベ3回目
発生済
共通
筋力+27,技術+27
変化/敏捷+27,精神+27


投手
★アウトロー球威○コツLv3


野手
★孤高コツLv3

SRイベ3回目
未発生
共通
筋力+13,技術+13
変化/敏捷+13,精神+13


投手
★アウトロー球威○コツLv1


野手
★孤高コツLv1

レッドの選手能力

選手ランク B
[73]
メインポジション 投手
サブポジション なし

野手ステータス

4 B
[70]
A
[85]
A
[80]
A
[85]
A
[80]
A
[80]

投手ステータス

球速 コントロール スタミナ
155 C
[65]
S
[95]

変化球

球種 変化度
スライダー 2
フォーク 2
シュート 2

https://xn--odkm0eg.gamewith.jp/article/show/257355より引用。

レッドの長所

・上限+二種類金特

コントロール上限(LV40必要)に加え、形勢逆転と勇猛果敢(不確定)が貰えます。

形勢逆転は所持しているキャラがあまり居ないので競合相手が少ないと言うメリットがあります。

 

レッドの短所

・メンタル練習が足を引っ張っている。

メンタル練習、これがレッドのマイナス評価の9割位を占めると思います。

  • 投手はメンタルと守備練習への参加率が低い。其の為得意練習率の高さも影響が少ない。(得意練習率はメイン練習にしか反映されない為。)
  • メンタル練習と球速練習の二種練キャラなのでテーブルが一種練と比べ弱体化している。(二種練キャラほぼ全てに該当するが。)
  • そもそも投手でメンタル練習が輝いたことは一度もない。(戦国高校はメンタル練習は優秀だがレッドは戦国高校と相性は決して良くない。)

・どの高校とも噛み合わない。

花丸高校だと途中で離反してしまう為状況次第だと金特イベントが完走できない可能性がある、二種練キャラ+金特の勇猛果敢が被っているので戦国高校とは相性が悪い、強化脳筋高校とは二種練故テーブルが弱体化しているので相性が悪いと環境高校新高校共に相性が全くよくありません。

・テーブルの都合上解放しないと弱い。

レッドのテーブルですがこのテーブルはLV42以降は結構優秀なテーブルなのですがLV40未満だとかなり弱いテーブルです。

特に無解放のLV35だと他のテーブルと比べ2回りは劣っている程です。

其の為レッドを使用する場合なるべくLV42以上にした方が良いです。

総評

レッドは弱いですね。

投手じゃ全く役に立たないメンタル練習ですしメンタル練習が完全に足を引っ張っております。

これだったら球速のみにしてくれた方がよっぽど良かったです。

はっきり言って報酬キャラと仮定しても弱いと言わざるを得ませんね。

かなりの愛が無いと性能的には厳しいキャラなので好きじゃないならダイジョーブ博士像を使用しての上限解放をするのはお勧めはしません。

余談

・実は後のパワポケ9主人公。

もうパワポケシリーズ完結から相当な期間が過ぎているのでネタバレ前提で書きますが見出し通りレッドは後のパワポケ9主人公です。

明言はされておりませんがパワポケ9での発言やパワポケ14での発言を見る限りレッド=パワポケ9主人公が同一人物であるのはほぼ確実ですね。

詳しい事はここで分かります。

・エピローグについて。

旅に出ると言う発言がありますが恐らく上述の通りパワポケ9主人公が風来坊であり、パワポケ9本編終了後旅に出ているのでそこから選ばれたのだと思います。

・今作のヒーローについて。

原作のパワポケ7ではヒーロー達の正体はパワポケ7主人公達の甲子園へ行きたいことへの願いがパワポケ7主人公が子供の頃書いていたヒーローの落書きを触媒?として具現化された存在ですがアプリ版のヒーローの正体は球児たちの夢が実体化した存在でヒーローの姿の理由は子供がヒーローを求める想いと入り混じったと黒野博士が発言しています。

パワポケ7とほぼ変わっておりませんがヒーローの姿の理由の所だけ違いがありますね。

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